Python Praktyka

Dla kogo jest ten kurs?

Kurs „Python Praktyka” jest przeznaczony dla tych młodych programistów, którzy mają za sobą solidną porcję nauki Pythona w innych środowiskach, np. w grze Minecraft. Kurs stanowi świetną „powtórkę”, a jednocześnie przygotowuje do nauki programowania w kompilatorze.

Kurs „Python Praktyka” obejmuje wprowadzenie do programowania obiektowego. W ramach kursu, uczestnicy posiadający wiedzę z zakresu podstawowych i średniozaawansowanych instrukcji języka Python, poznają programowanie obiektowe, a w tym:
– tworzenie klas, w tym ich atrybutów oraz metod,
– tworzenie konstruktorów,
– tworzenie obiektów i operacje na nich.

W ramach kursu uczestnicy stworzą swoje własne gry graficzne w oparciu o programowanie obiektowe.
Nauka na kursie będzie odbywała się w środowisku PixBlocks.

 

Harmonogram:

każda ŚRODA w godz. 18.00-19.30 – start w dniu 2 października (koniec zajęć: 22 stycznia 2020 r.)

 

Zapisy odbywają się telefonicznie/mailowo do wyczerpania miejsc w grupie (8 miejsc) lub do dnia 30 września 2019 r. Po zapisie otrzymują Państwo na adres email komplet informacji organizacyjnych wraz ze wskazanym numerem konta do przelewu oraz terminem płatności.

 

Cena i płatności

  • Cena regularna kursu za cały semestr – 880 zł
  • Akcja FIRST MINUTE – 750 zł (-15 %) – zapis oraz płatność do dnia 16 września 2019
  • Dla stałych klientów cena regularna – 800 zł (-10%)
  • Istnieje możliwość rozłożenia płatności na 2 równe raty (nie obowiązuje przy akcji FIRST MINUTE)

 

Informacje organizacyjne

  • Maksymalna liczba kursantów to 8, min. 4 (aby uruchomić grupę)
  • Częstotliwość zajęć: raz w tygodniu
  • Łączna liczba godzin zegarowych zajęć w semestrze wynosi 22,5 h (30 h lekcyjnych) – to 15 tygodni zajęć
  • W razie dłuższej nieobecności (co najmniej 3 tygodnie pod rząd) spowodowanej chorobą lub innymi wydarzeniami losowymi, umożliwiamy odrabianie zajęć indywidualnie z trenerem

 

Ramowy program kursu

Uczestnicy w trakcie kursu m.in.:

[poziom wiedzy]

– zrozumieją na czym polega programowanie obiektowe,
– poznają rolę klas i ich obiektów,
– dowiedą się, co to są konstruktory i jak je tworzyć,
– przypomną sobie co to lista, słowniki, tuple, funkcjonowanie pętli, instrukcji warunkowych, operacji na zmiennych

[poziom umiejętności]

– będą potrafili tworzyć klasy dostsowane do potrzeb zadania,
– będą projektowali konstruktory oraz inne atrybuty i metody klas w zależności od potrzeb
– będą potrafili tworzyć gry graficzne w oparciu o rozbudowane algorytmy

[poziom świadomości]

– będą rozumieli idee programowania obiektowego i jego wpływ na strukturę tworzonych programów
– będą świadomi wpływu tworzonych klas na funkcjonalność ich obiektów
– będą rozumieli rolę programowania obiektowego w tworzeniu zaawansowanych programów, ich udoskonalania, optymalności kodu oraz przejrzystość struktur.

 

Jeśli nie masz pewności, czy ten kurs jest dla Twojego dziecka, rekomendujemy spotkanie konsultacyjne – sprawdzimy poziom wiedzy i umiejętności Twojej pociechy i na tej podstawie dobierzemy odpowiednie zajęcia.

Masz pytania?

Chcesz dowiedzieć się więcej?